Kemampuan kognitif, atau daya pikir adalah anugerah luarbiasa dari Allah Yang Maha Mencipta. Kemampuan berpikir memungkinkan manusia mencapai prestasi dan peradaban luar biasa yang tidak dimiliki oleh spesies atau mahluk lainnya di muka bumi. Kemampuan kognitif yang diberikan kepada manusialah yang memungkinkan peradaban terus menerus berkembang dan maju dari waktu ke waktu.
Namun demikian dalam konteks Pendidikan
dan kemanusiaan, kognitif pada akhirnya menuntut tanggungjawab. Kemampuan kognitif
yang disertai tanggungjawab dapat mewujudkan keharmonisan dengan sesama
manusia, keseimbangan pengelolaan alam, dan kedamaian bagi kehidupan manusia. Tetapi
kemampuan kognitif yang tidak disertai tanggungjawab akan menimbulkan kehidupan
yang saling meruntuhkan, saling menyakiti, perusakan alam, dan kehidupan yang
tidak menyenangkan.
Oleh karena itu sebagai pendidik PAUD,
peletak pondasi kemampuan kognitif, maka mengasah kemampuan kognitif tidak
sekedar meningkatkan kemampuan daya nalar, atau daya pikir saja tetapi untuk
mencapai tujuan Pendidikan nasional yaitu mewujudkan manusia yang beriman dan
bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap,
kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung
jawab sebagaimana termaktub dalam UU Sisdiknas No 20/2003 pasal 3.
Tujuan Pendidikan nasional tersebut selaras
dengan tujuan Allah dalam penciptaan manusia, yang termaktub dalam Al-Quran
bahwa manusia diciptakan untuk beribadah kepada Allah, atau dalam UU Sisdiknas
disebut beriman dan bertaqwa (Surah Adz-Dzariyat (51:56) "Dan
Aku tidak menciptakan jin dan manusia melainkan supaya mereka beribadah
kepada-Ku.". Yang dimaksud dengan beribadah adalah segala perintah
Allah bukan hanya ritual ibadah, tetapi juga perintah untuk menjaga bumi
sebagai khalifah (Surah Al-Baqarah (2:30) "Dan (ingatlah) ketika
Tuhanmu berfirman kepada para malaikat, 'Sesungguhnya Aku hendak menjadikan
seorang khalifah di bumi, juga perintah untuk senantiasa berusaja berbuat
baik kepada sesama manusia yakni berakhlak mulia, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri, menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggungjawab, sebagai
bentuk jawaban atas ujian-ujian yang Allah berikan. Surah Al-Mulk (67:2)
"(Allah) yang menciptakan mati dan hidup untuk menguji kamu, siapa di
antara kamu yang lebih baik amalnya).
1. Pengertian Kognitif
Kognitif adalah proses mental yang mencakup persepsi, perhatian, ingatan,
pemecahan masalah, penalaran, dan pengambilan keputusan. Istilah ini sering dikaitkan
dengan psikologi kognitif, yang berfokus pada bagaimana manusia memperoleh,
menyimpan, dan menggunakan informasi.
2. Karakteristik Kognitif
Berbagai aspek yang membentuk dan mempengaruhi cara berpikir individu menunjukkan karakteristik kognitif setiap individu. Ada tujuh karakteristik kognitif utama, yaitu 1) perhatian, 2) persepsi, 3) ingatan, 4) pemecahan masalah, 5) penalaran dan 6) pengambilan keputusan dan 7) metakognisi:
1) Perhatian (Attention)
Perjhatian atau attention adalah kemampuan untuk memfokuskan pikiran pada rangsangan tertentu sementara mengabaikan yang lain. Perhatian sangat penting dalam kehidupan sehari-hari karena menjadi dasar bagi proses kognitif lainnya seperti persepsi, memori, dan pemecahan masalah.
Ada beberapa jenis perhatian, antara lain perhatian selektif yaitu kemampuan memusatkan perhatian pada satu sumber informasi di antara banyaknya gangguan. sEbagai contoh ketika mendengarkan percakapan dalam keramaian. Ada pula perhatian berbagi yaitu kemampuan membagi dua atau lebih tugas secara bersamaan, misalnya ketika mengembudi sambil berbicara di telepon dengan hands-free. Perhatian lainnya disebut sebagai perhatian berkelanjutan, yaitu kemampuan mempertahankan fokus dalam jangka waktu yang lama seperti membaca buku selama beberapa jam. Ada juga yang disebut sebagai perhatian bergesert, yaitu kemampuan berlatih dari satu tugas ke tugas lain dengan cepat. Sebagai contoh dari membaca laporan ke menulis surat elektronik. Faktor intensitas stimulus, motivasi individu, kompleksitas tugas dan tinggat kelelahan dan stres berpengaruh terhadap kemampuan perhatian.
Untuk melatih kemampuan atensi, dapat dilakukan stimulasi berupa permainan mencari perbedaan gambar, bermain musik berhenti (freeze Dance) yaitu anak-anak menari diikuti musik, kemudian saat musik berhenti mereka harus diam seperti patung. Hal ini melatih perhatian berkelanjutan dan perhatian bergeser.
2) Persepsi (Perception)
Persepsi adalah proses memahami dan menginterpretasikan informasi sensorik yang diterima dari lingkungan. Kemampuan persepsi tidak hanya bergantung pada informasi sensorik tetapi juga bergantung pada pengalaman, harapan dan interpretasi subjek individu. Proses persepsi terjadi melalui tiga tahapan yaitu 1) sensasi atau menerima rangsangan dari lingkungna melalui panca indera, kemudian proses 2) organisasi yaitu mengelompokkan informasi sensorik berdasarkan pola tertentu dan 3) interpretasi yaitu memberikan makna terhadap informasi sensorik berdasarkan pengalaman dan pengetahuan sebelumnya.
Paling tidak, ada 3 jenis persepsi yang dikenal yaitu 1) persepsi visual, yakni cara otak menginterpretasikan informasi yang diperoleh dari penglihatan, 2) persepsi auditori yaitu memahami dan menginterpretasikan suara atau bahasa yang didengar, 3) persepsi taktil yaitu pemrosesnan informasi yang berkaitan dengan sentuhan atau rasa. dan 4) persepsi kinestetik yakni kesadaran akan posisi tubuh dan gerakan.
Kegiatan bermain yang dapat dilakukan untuk melatih kemampuan persepsi adalah tebak rasa dan bau. Guru menyediakan bahan makanan beraroma seperti jeruk, jahe, coklat, kemudian anak menebak makanan tersebut berdasarkan bau dan rasanya dengan menutup mata. Ini melatih persepsi sensorik dan taktil. Permainan mengenali suara juga dapat dilakukan untuk melatih kemampuan suara. Guru memainkan suara hewan atau benda kemudian anak menebak sumber suara. Ini melatih kemampuan persepsi auditori.
3) Ingatan (Memory)
Ingatan adalah kemampuan kognitif untuk menyimpan dan mengingat informasi, yang mencakup memori jangka pendek, memori jangka panjang, dan memori kerja. Ingatan ini memainkan peran penting dalam pembelajaran dan pengambilan keputusan.
Ingatan mencakup 3 jenis yaitu 1) ingatan sensorik yaitu penyimpanan sementara informasi dari panca indera sebelum diproses lebih lanjut, 2) ingatan jangka pendek (short-term memory) yaitu kapasitas penyimpanan terbatas yang hanya bertahan beberapa menit hingga menit, dan 3) ingatan jangka panjang (long-term memory) yaitu penyimpanan informasi dalam waktu yang lama bahkan hingga seumur hidup. Beberapa faktor yang mempengaruhi ingatan adalah repetisi atau pengulangan dan latihan, emosi yang berkaitan dengan informasi, konteks dan keterkaitan dengan pengetahuan sebelumnya serta gangguan atau interferensi informasi.
Bermain kartu memori dapat dilakukan untuk melatih kemampuan memori. Guru menyiapkan kartu dengan gambar berpasangan, kemudian dikocok dan diletakkan. Anak kemudian bergiliran membuka dua kartu dan mencoba mencocokkan pasangannya. Permainan ini melatih ingatan jangka pendek. Menceritakan kembali cerita yang telah didengar juga dapat melatih kemampuan memori jangka panjang dan keterampilan berbahasa.
4) Pemecahan Masalah (Problem-Solving)
Kemampuan pemecahan masalah adalah proses kognitif yang digunakan untuk mengidentifikasi solusi terhadap masalah yang dihadapi. Kemampuan ini melibatkan penggunaan strategi berpikir dan keterampilan kognitif lainnya seperti analissi dan sintesis.
Ada 6 tahapan pemecahan masalah yaitu 1) mengidentifikasi masalah, 2) menganalissi masalah, 3) generasi solusi, 4) evaluasi solusi, 5) implementasi solusi dan 6) evaluasi hasil. adapun jenis strategi pemecahan masalah adalah berupa 1) algoritma yaitu proses sitematis dengan langkah-langkah pasti untuk mencapai solusi, 2) heuristik yaitu pendekatan berbasis pengalaman dan aturan praktis dalam menyelesaikan masalah, serta 3) trial and error yaitu mencoba berbagai cara untuk menemukan solusi terhadap masalah.
Bermain menyusun puzzle dapat dilakukan untuk melatih kemampuan pemecahan masalah. Ini mengembangkan keterampilan pemecahan masalah dan logika spasial. Selain itu permainan menemukan harta karun juga dapat menjadi alternatif melatih strategi pemecahan masalah dan ketermapilan berpikir kritis.
5) Penalaran (Reasoning)
Penalaran adalah proses berpikir logis yang digunakan untuk menarik kesimpulan berdasarkan informasi yang tersedia. Penalaran memungkinkan seseorang memahami hubungan antara fakta dan membuat inferensi logis. Terkait dengan jenis penalaran, dikenal ada penalaran deduktif yaitu menarik kesimpulan dari premis umum ke kasus spesifik. Contohnya sebagai premis umum bahwa semua manusia itu mati, kemudian fakta premis khusus adalah saya manusia, maka kesimpulannya saya pasti mati.
Selain penalaran deduktif, dikenal juga penalaran induktif yaitu menarik kesimpulan dari kasus spesifik ke prinsip umum. Sebagai contoh premis spesifik adalah bahwa beberapa burung bisa terbang, maka premis umumnya adalah kemungkinan semua burung bisa terbang. Adapun penalaran abduktif yaitu menggunakan petunjuk atua bukti untuk membuat hipotesis terbaik. hal ini digunakan dalam diagnosis medis atau investigasi kriminal.
Melatih kemampuan penalaran dapat dilakukan dengan bermain eksperimen sederhana seperti mengamati tanaman tumbuh, atau bermain kapilarisasi pada bunga, atau eksperimen sederhana lainnya. Ini membantu anak memahami sebab akibat dan penalaran ilmiah. Permainan tebak apa yang akan terjadi juga dapat dilakukan. Guru membacakan cerita dan berhenti sebelum cerita berakhir, kemudian anak diminta menebak akhir ceritanya. Hal ini dapat melatih kemampuan penalaran induktif.
6) Pengambilan Keputusan (Decision-Making)
Pengambilan keputusan adalah proses memilih satu opsi di antara beberapa alternatif berdasarkan analisis informasi. Proses ini dipengaruhi oleh emosi, intuisi dan bias kognitif. Ada 6 tahapan dalam pengambilan keputusan yaitu 1) identifikasi masalah atau tujuan, 2) mengumpulkan informasi yang relevan, 3) mengevaluasi alternatif yang tersedia, 4) memilih alternatif terbaik, 5) melaksanakan keputusan, dan 6) mengevaluasi hasil keputusan. Beberapa faktor dapat mempengaruhi pengambilan keputusan, antara lain ketersediaan informasi, bias kognitif seperti bias konfirmasi, efek anchoring, tingkat resiko dan ketidakpastian serta pengaruh emosi dan intuisi.
Bermain peran dapat dilakukan untuk melatih kemampuan mengambil keputusan. Anak dapat diajak bermain menjadi pembeli dan penjual di toko mainan, dan mereka dapat memutuskan barang mana yang ingin mereka beli berdasarkan uang mainan yang tersedia. Anak juga dapat diajak bermain pilih warna dan bentuk. guru menyediakan beberapa pilihan warna dan bentuk untuk membuat kolase atau gambar. Mereka didukung untuk memutuskan kombinasi warna dan bentuk yang mereka sukai. Ini membantu mereka mengembangkan kepercayaan diri dalam membuat keputusan.
7) Metakognisi (Metacognition)
Metakognisi adalah kesadaran dan pengendalian terhadap proses berpikir sendiri. Kemampuan ini memungkinkan seseorang untuk mengontrol, mengarahkan, dan mengevaluasi proses kognitifnya dalam pembelajaran dan pemecahan masalah. Kemampuan metakognisi sangat penting dalam meningkatkan efektivitas belajar karena membantu mengidentifikasi dan kelemahan dalam berpikir serta menemukan cara untuk meningkatkan pemahaman dan kinerjanya. Berikut adapat dijelaskan tentang komponen kognitif yaitu 1) kesadaran metakognisi, dan 2) regulasi metakognisi.
Kesadaran megakognisi adalah kemampuan mengetahui bagaimana cara berpikir dan belajar diri sendiri, dan regulasi metakognisi adalah kemampuan mengatur strategi belajar dan berpikir untuk mencapai tujuan. Strategi metakognisi dalam pembelajaran adalah 1) perencanaan yaitu menentukan strategi terbaik sebelum melaksanakan kegiatan atau tugas, 2) mengevaluasi proses berpikir selama melaksanakan tugas atau kegiatan, dan 3) refleksi yaitu mengevaluasi efektivitas strategi setelah kegiatan/ tugas selesai.
Untuk melatih kemampuan metakognisi, anak dapat diajak untuk menceritakan apa yang mereka pelajari dan bagaimana mereka menyelesaikan tugas. Ini melatih anak merenungkan strategi berpikir mereka sendiri. Selain iatu anak juga dapat dilatih belajar dari kesalahan. Jika anak mengalami kesulitan dalam menyusun puzzle, guru dapat menyampaikan kalimat pemantik seperti "Apa yang bisa kita lakukan dengan cara yang berbeda agar puzle ini dapat diselesaikan?" Hal ini mengembangkan kesadaran metakognitif dalam menyelesaikan masalah.
3. Klasifikasi Kognitif
Kognitif dapat diklasifikasikan berdasarkan berbagai pendekatan, salah
satunya adalah taksonomi Bloom yang mengklasifikasikan keterampilan kognitif ke
dalam beberapa tingkat.
A. Taksonomi Bloom (Revisi 2001)
Taksonomi Bloom awalnya dikembangkan oleh Benjamin Bloom pada 1956 dan kemudian direvisi oleh Anderson & Krathwohl pada 2001. Klasifikasi ini membagi keterampilan kognitif menjadi enam tingkatan yaitu 1) remembering, 2) understanding, 3) Applying, 4) analyzing, 5) evaluating, dan 6) creating.
Mengingat (Remembering)B. Teori Pemrosesan Informasi
Pendekatan lain dalam klasifikasi kognitif adalah teori pemrosesan informasi, yang membagi kognisi ke dalam tiga tahap utama yaitu 1) pemrosesan sensorik, 2) pemrosesan jangka panjang, dan 3) penyimpanan dalam memori jangka panjang.
Pemrosesan SensorikPemrosesan Jangka Panjang (Memori Kerja)
Ada dua jenis memori jangka panjang yaitu 1) memori
deklaratif (eksplisit) dan 2) memori prosedural (implisit). Memori deklaratif
terdiri atas memori episodik yaitu pengalaman pribadi anak, seperti mengingat
ulang tahuan atau liburan, dan memori semantik yaitu fakta dan pengetahuan umum
seperti mengenal warna atau nama hewan. Adapun memori prosedural adalah
keterampilan yang dipelajari melalui pelatihan, seperti cara mengikat sepatu,
bermain sepeda, atau menyusun puzle.
Untuk menguatkan penyimpanan memori jangka panjang di PAUD, dapat dilakukan melalui pembelajaran yang berulang dan menyenangkan seperti melalui lagu, permainan atau aktivitas kreatif. Selain itu bercerita, bermain peran, bermain eksperimen atau melakukan percobaan. Bermain yang memberi pengalaman juga dapat menguatkan memori jangka panjang. Sebagai contoh, untuk mengajarkan tentang laut, anak dibawa ke pantai, atau menggunakan pasir dan air dalam permainan sensorik.
REFERENSI
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. Longman.Baddeley, A. (2012). Working Memory: Theories, Models, and Controversies. Annual Review of Psychology.
Neisser, U. (1967). Cognitive Psychology. Appleton-Century-Crofts.
No comments:
Post a Comment